从游戏发行到自研,乐赢互动想讲的是一个“Line”的故事
通过休闲游戏孵化一个“Line”。
一家游戏公司的终极目标是什么?暴雪、Supercell还是任天堂?
如果按照商业价值来看,它们最后都可能是迪斯尼,构建经得起市场考验的IP后,游戏只是盈利手段的一种:《魔兽》大电影虽然全球票房不理想,但也给世界展示了什么叫中国玩家的信仰;唱衰了这么多年的任天堂,一款Pokeman Go就告诉世界,论IP储备,我不是针对谁,马上传奇影业就跟进了《名侦探皮卡丘》。
所以当游戏公司乐赢互动说想长成“Line”,其实也合情合理,但如果把时间拉回到两年前,我多半是不信的,因为当时这家公司核心的业务是做单机游戏发行,跟IP需要的原创属性其实关系不大,在产业链上属于“送水”类公司。
在过去的两年间,乐赢互动一共代理发行了60多款游戏,以单机为主,同时也有《侍魂OL》、《风云》、《我叫张小盒》等手游IP产品,创始人黄海珏表示做发行在抓用户痒点上也积累了经验,“你是在一线跟用户去接触的,所以更加明白他们的需求。”
但在做自己喜欢的游戏和形象之前,黄海钰先考虑的是活下去,“游戏发行除了能带来良好的现金流,更加重要的是行业资源的积累。”当这条业务线能够完全Cover掉公司的各种成本后,他们选择开始自己做研发。
消除类单机游戏是乐赢互动的自研首选,开发成本和风险可控,受众稳定,而且没有被某一款游戏垄断,“我是这类游戏的重度玩家,手机永远不会只有一款这样的游戏。”黄海珏说这款游戏是他们打造系列IP的第一步,虽然在玩法上做的是微创新,但是游戏最后产生差异化靠的是原创形象。
靠自主研发游戏积累的用户其实是在为其IP形象蓄势,除了第一款消除类单机,乐赢互动还在计划另外两款游戏:分别是跑酷和射击,跟现在的消除游戏共用一个IP,分别有对应的故事剧情,目的就是让形象丰满起来。
至于这个形象,现在可以透露的是它是一只兔子,“兔子是个大家非常能接受的经典形象,做出特点来其实市场的接受度非常高,你可以看到现在也有出现米兔、那年那兔这种现在有很多受众的形象。”
黄海钰说在她最早创办这家公司的BP中就已经规划好现在想要做形象这件事情,“当时出来创业就是想做自己喜欢的游戏和形象,目的性非常的明确。”黄海钰是连续创业者,曾经的优酷4号员工,乐赢互动之前创办的公司最后被一家巨头收购。
过去成功的经验让她在游戏这个非常浮夸的行业比较务实,能否回收成本是她最先考虑的问题,比如在很多游戏公司跟进VR领域时,乐赢互动也跟进了,但却把市场放在了日本,也没有选择现在很多创业者的重度方向,做了一款休闲的美女养成游戏,“PS设备的普及会让日本成为全球高端VR设备最多的国家,而且宅男文化的普及让他们在这方面已经有了很好的消费习惯。”
另外值得注意的是,乐赢互动作为游戏发行商,从来没有公布过他们发行产品的流水和用户数,但其实在其内部有一套非常严密的财务核算体系,黄海钰说这些都是为了避免未来公司上市或者并购时财务造假的尴尬。
“现在很多To VC创业者都在说自己数据多漂亮,但其实经不起审计的核算的,我们吹不出来那样的数据,把实际能Cover掉公司成本的数字说出来又显得太小,所以干脆就不说了,但我可以说的是,我每年都会请专业的第三方给公司做这方面的报表,算账从创业的第一天其实就开始了。”
目前乐赢互动已经完成了B轮融资,公司目前有100多人。