2016 CGDC动视云张鹤翔:云游戏离我们还有多远
一句话,很年轻。90%的玩家是95后,学生是主体。为什么这么年轻呢?基于我们提供的游戏内容,我们认为是新生代游戏玩家对于游戏品质的要求明显提升了,粗制滥造或者深度不够的游戏已经吸引不了他们。补充一点,95%的玩家是男性,中重度游戏的玩家群体本来就是男同学占主导地位。
再来看看用户的网络状况,约50%的用户带宽已达8Mb,和前面提到的报告一致。那些低于5Mb的用户,目前的情况是会自然流失掉。这里面的一个影响因素是我们在全国部署的25的节点还不足以完美的覆盖全国,比如东北和西北的用户我们统计的带宽肯定不准确。网络延迟方面,70%的用户延迟在60ms以内,仅30%的用户延迟在30ms以内。这同样和我们的节点部署相关,我们的部署目标是让80%的用户延迟在30ms以内。
省份方面,集中在广东、江浙等沿海省份。19%的玩家来自北上广深,36%的用户来自省会,11%的用户来自地级市,33%的用户来自县城、乡镇和农村。和人口的分布差不多。
60%的用户的游戏年龄是2年,可见新一代玩家对于内容的渴求,手游是满足不了他们的对游戏的需求。动作、RPG是他们最喜欢的游戏类型,和我国玩家的习惯一致,国外最流行的“枪车球”在国内不吃香。68%的用户使用手机、平板,26%的用户使用电视,5%的用户使用PC。原因我们分析了一下,手机人人都有,最便捷,而且云游戏和手机游戏的质量落差比较大。电视用户,只有云游戏可玩,基本上是唯一选择,但是需要手柄,门槛略高。PC用户呢,好歹PC还是能跑点游戏的,内容的比较优势不够大。
最后的环节还是技术向的,就是如何分析每次云游戏过程的用户体验。游戏开始之前,我们可以看到用户所在的省份和运营商,他这次选择的游戏是哪个,连接的是哪个机房,选择了什么分辨率和码率。省份、运营商和机房决定了用户的基础网络带宽究竟怎么样,选择的码率和分辨率是否和这个带宽匹配。在大面上决定了用户接下来的游戏体验。
动视云科技
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