为什么IP越强的游戏,通常玩法上都鲜有创新?
最近App Store刚上新了几款新游,有两款IP可以称得上是S级的——《灌篮高手》和《仙剑奇侠传》。但几位做产品的朋友包括我自己玩过之后,纷纷吐槽:这么好的IP,被你们这些人做成这样,真是白瞎了。
为什么越是的好的IP,通常玩法都上都鲜有创新?
▶当IP成为门槛
从畅销榜的成绩来看(《仙剑奇侠传》首周双榜第一,《灌篮高手》付费榜第一,畅销榜目前排名24。)这两款游戏都是比较成功的,其中正版强IP的作用,被体现得玲离尽致——渠道的推荐,用户的下载(蔑视一些垃圾游戏的制作人都忍不住去下载)。
那两位做产品的朋友为什么会吐槽?但仔细想了想,原因在于两点,第一,他们对游戏都有一定的追求,不满意强力IP壳子下面流于大众的游戏品质;第二,这样的产品居然能赚到钱?流露出的都是些羡慕嫉妒恨啊。
但这事儿从的商业的维度来看,还真就那么回事儿。一些热门IP的价格被炒上天之后,相现在动则几百万,多则几千万的IP授权费,让IP成为了CP的门槛。
以之前提到的几个朋友为代表的初创团队在门槛这头,他们没有强力IP,需要琢磨玩法,丰富游戏玩法来获得市场的认可。门槛那头是有钱、有强力IP的团队,他们只需要选择好一款游戏类型把IP套进去。稍微注意一下不要和其他有强IP的游戏或者大作“档期”重合,就能很轻松获得渠道的重点推荐,获得不错的流水。所以,高额的费用已经让IP成为大团队和小团队的门槛,有IP的都是高富帅。
▶当IP成为毒瘤
从这个角度再来理解,强IP手游为什么缺少创新的问题就容易很多了。有强力IP的CP足以把一大部分竞争者挡在门外。此时他们有两种选择,第一,尽快套皮上架,把IP授权费和人力费用变现;第二,拉长制作时间琢磨玩法,做出一款优秀品质的游戏,再来考虑如何变现。
在这两种选择之前,团队的Leader则成了做出关键选择的人。曾经有一个创业团队的CEO说过这样一句话:“我们不是不想创新,但是创新有风险,多个创新如果自己或者团队不能驾驭,那么这是对团队和投资人不负责的行为。”
我是这样理解这句话的——理性的团队Leader永远只会把团队的生死存亡放在第一位。
所以,在强IP手游是尽快变现还是继续打磨的问题上?不管是《仙剑奇侠传》也好,《灌篮高手》也罢,显然他们团队的Leader都更趋于理性选择了前者。包括市场上其他强力IP游戏也是这样的,所以强力IP下面的手游,通常品质也都很一般。
▶结语
到此,在强力IP被滥用的这件事上,其实大家也很释然了。
手游的存在于这个市场价值只能是以商品的形态。衡量一款游戏是否成功的因素,在发行和渠道看来不是你这款游戏有多好玩,而是数据,是流水。所以创新对于强IP的手游来说,不是不能,而是没必要。虽然这是非常短视的一种行为,但在手游这个更新迭代速度越来越快的行业,你永远不知道明天会发生什么,也许明天卡牌游戏就不流行了?那时候该找谁说理去。