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探究:平衡内购与消费者价值之道
发表时间:2014-12-04

 F2P游戏可采用多种类型的内购或微交易。但只有在内购和消费者价值间取得平衡才能吸引玩家和提高留存率。

探究:平衡内购与消费者价值之道

 

  在本文,我们将探究无底内购,以及为什么现有的许多游戏中仅有数款能真正吸引消费者。

  无底内购

  无底内购是玩家必须持续继续购买,而且不会对玩家的体验构成持久的影响的任何微交易。无底内购源于在商场游戏机不断投币以便继续游戏的古老机制。

  尽管这些年来内购不断演变,但其目的依旧保持一致,即迫使消费者花费更多的金钱。其他的一些内购就是让消费者支付或等待的机制、购买更多弹药等,或人其他要求玩家持续花钱的任何道具。

  购买付费货币就是大部分F2P游戏的最基本的无底内购。

  付费货币也是一种内购,但他们的执行方式能够影响消费者对其的看法。如果游戏的机制是关于处理支付或等待机制或无价值的内容,那么消费者就会认为付费货币是开发者的剥削工具。但是,如果付费货币能够用以购买永久性内容,则更受消费者的欢迎。

  不论是何种类型的内购,或是游戏的类型或游戏的机制,无底内购的执行方式都非常相似。

  无底内购的使用

  无底内购设计目的是为了驱使玩家花钱以减少游戏中不讨人喜欢的广告或其他与游戏体验无关的内容。他们的成本相对较小,因为无底内购不以玩家的长期体验为立足点。这就是为什么内购一般与快速交互和单局游戏时间短的游戏一拍即合的原因。

  大部分的设计师都会把无底内购设置为游戏通知消息或游戏内的广告,以促使玩家花钱跳过恼人的额外步骤或回到游戏的实际内容。回到正常游戏诱惑是无底内购在鲸鱼玩家中如此受欢迎的原因,因为回到游戏的内购花费成本非常小,以至于玩家甚至都无从计算实际在这些内购上的花费。

  Hearthstone的所有内购都基于让玩家获得更多的卡牌。

  尽管Hearthstone的这种内购设置非常受欢迎,而且执行简单,但具有良好意识的玩家都非常讨厌这种设计,因为他们是最能压榨玩家钱包的工具。

  消费者的反应

  大部分F2P游戏的无底内购都旨在中断游戏的进程,除非玩家花钱或等上一段时间。这种设计最令人沮丧的地方在于即便玩家在游戏中花钱了,却没有获得任何实质性的东西。这就类似于以前的老式游戏机室,为了继续游戏,你就必须不断投币。

  因此,无底内购对于玩家来说毫无价值,而意识良好的消费者深谙个中道理。随着玩家在游戏中获得进一步的进展,许多F2P游戏据此而增加游戏内购的成本。当人们抱怨F2P游戏的花费比付费游戏的更高时,一般都是无底内购所引致。

  花上100刀或加快可以回到游戏的倒计时不会给玩家带来任何实时性的进展,而且基本上,当玩家进入下一个付费墙时,花在上一次内购的钱其实已经变得毫无价值。所以,再次进入付费墙时,玩家就陷入要不花更多的钱解锁,要不就等上一段时间的选择。这些持续的微消费能够迅速榨干玩家的金钱。

  那么问题来了。是否存在任何设计能让消费者觉得无底内购是公平呢?当然,我们已经发现了一些游戏能够实现这种效果。

  确保为玩家带来价值

  TeamFortress2和Hearths是当前比较受欢迎的无底内购游戏。理由非常简单,玩家在不断购买的同时仍能获得有价值的回报。

  TeamFortress2的MannUP模式常要求玩家内购,但总能给玩家带来奖励。

  在TeamFortress2中,通过PvE游戏模式中的游戏准入凭证,玩家可以花费1.00访问“MannUp模式”。在此模式中,玩家无需花费任何金钱而进行游戏;然而,他们要获得独特的道具和奖励的唯一方法就是买票进场。

  这种设计的工作原理就是游戏票仅在玩家胜出时被消耗掉,而如果玩家输了,那么玩家则仍可以保有游戏票,并可以进行无限次尝试。一旦他们胜出,他们将获取奖励,而他们赢得的地图也会录入胜利的地点。如果玩家赢得了MannUP模式的所有地图,他们将获得独特的奖励,然后玩家可以再次重复这种循环。

  而在Hearthstone,玩家可以花费真实的金钱或游戏金币以进入竞技场模式。竞技场模式是一个现开巡回赛——玩家创建自定义的赛场并随后开展游戏,直至他们决定退出或输掉三次比赛为止。一旦他们结束赛场后,游戏便会记录他们赢得的场次并以更多金币或加强包的形式向玩家提供基于胜利次数的奖励。

  通过内购赚取或购买的数字道具仍可为消费者所使用,以榨取更多的金钱和提供价值。

  正如你所看到的,上述两款游戏均采用了无底洞式的内购设计,但却以有价值的奖励或道具返还玩家。以至于不论玩家在内购上花了多少钱,他们仍能够获得可以显摆的东西。

  对于F2P游戏来说,“价值”可以是任何东西——永久性道具、获得付费货币、服装道具等。关键是,在内购上花了钱就得让玩家获得比付费墙更多的东西。

  该给玩家提供什么?

  许多无底内购的一大弊病就是没有给玩家提供有价值的东西,但却剥夺了玩家的时间和金钱。通过给玩家提供可以推动游戏进程的奖励,能够让内购更具价值,并软化玩家顽固的拒绝内购的心理。无底内购是许多F2P游戏的盈利点,而在内购和消费者间取得平衡对于任何希望能够在当前的市场中脱颖而出的开发者来说都非常重要。

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