手游手柄何去何从?价格过高仍是最”核心“硬伤
我们都“习惯”于用触屏操作玩手游,尽管它时不时会带来烦恼,比如在“打飞机”时,Game Over往往只是因为手指挡住了画面;在玩“切水果”时,频繁摩擦屏幕会让手指产生不适,而在玩一些动作、格斗游戏时,触屏操作的精准度则成了问题……
许多外设厂商也在两三年前针对性地推出了手游手柄,包括Moga、罗技等知名品牌。不过如今手游手柄依然呈现一个略显“冷清”的状态,更意外的是,知名品牌的手机手柄普遍售价在60美刀以上,和做工更好的PS4手柄维持相同价位。手游手柄还有未来吗?在笔者看来,如果能解决高昂价格背后的问题,就绝对有“有机会”。
触屏操作的弊端明显
功能设计上逐渐完善
仅从功能设计上来说,如今知名厂商的手游手柄往往都能“过关”。最重要的,自然是触屏无法比拟的操作体验,这一点相信广大玩家通过“脑补”都能充分联想到。
此外,各大外设厂商也针对平台特性做出了一些改进,未必非常实用,但至少显示出“向上”的趋势。比如一些手柄会提供“搜索手柄手游”的App,毕竟AppStore并不会对“支持手柄的游戏”做出醒目显示。以下这款Moga RebeliOS手柄就考虑到了这一点,做工未必非常出彩,但它至少不会让消费者出现“能玩啥游戏”的困惑。
再比如Razer于今年7月上市的Junglecat,玩家可通过下载专用的App来存档,对于一些本身不支持存档的单机手游,玩家无需再担心。
价格居高不下 苹果“难辞其咎”
尽管它们能带来明显更好的操作体验,但显然还不足以成为大部分玩家的“必买”。那为什么一些知名厂商的产品却和PS4、XBOX手柄处于相同价位,甚至略高一些呢?这里有个很重要的因素,便是苹果官方的MFI认证。为了通过该认证,厂商须缴纳不菲的授权费,甚至连部分零部件也必须从苹果指定的供货商处采购。比如手柄方向键上的压感开关,本是降低制作成本的部分,却被苹果规定只能从美国藤仓公司购买。这也就不难理解,为何罗技、Moga们花60美元物料成本制造的手游手柄,质量还不及Sony花18美元物料成本制造的PS4手柄。
MFi是苹果公司对其授权配件厂商产品标识使用许可
美国藤仓公司
苹果”霸道“的认证方式无疑让各大厂商不满。在不久的未来,随着移动设备的不断改进和移动游戏的相对”重度化“演变,苹果或许会放宽认证方式。毕竟,如果手游真的能”重度化“到手柄”机会来了“,苹果不及时做出改变的话,就很有可能被谷歌”趁虚而入“……
手机手柄仍有机会价格硬伤务必解决
虽然仅从目前来说,手游手柄非常”小众“,但在未来,它们还是有望获得更多”机会“。比如,玩家对于卡牌、跑酷、三消已感到”疲劳“,此前普遍”不温不火“的FPS、格斗、体育竞技等相对”重度“的手游,从Q3季度开始有着明显优于过往的表现。它们显然有可能让更多非核心玩家抛下”便携性“和”价格“问题去购买手柄。
玩家还是愿意花适度的金钱去改善操作体验(该调查来自中关村在线)
再比如,还有一些传统大厂开始尝试将原有的主机/PC游戏尽可能地还原到移动平台,比如Square Enix的”Dive In“云服务技术。从现场试玩情况来看,在Nexus7上运行《最终幻想13》,画面流畅程度和画质都还不错,最大的不足,正是虚拟按键带来的操作不便,SE方面也承认,玩家需要实体手柄。
但是手游手柄目前的”冷清“,以及价格始终居高不下,让大部分手游厂商不愿为了相对”小众“的手柄玩家群体,去突破本身就相对”不能太高“的手游研发成本上限,做进一步的手柄适配研发。最直观的例子便是一些格斗手游,虽然看似适配,已支持手柄操作,但是玩家在使用手柄的情况下,画面中依然会存在虚拟按键。这些”遮挡“明显拉低了体验质量。和大多数的IT平台一样,硬件的成功主要是依靠游戏。手机手柄目前还得不到足够多的游戏商的支持,真正适配的移动游戏很少。
虽然因为便携性、手游玩家时间”碎片化“等特性,手游手柄或许很难”红火“,但如果它们能进一步降低价格,并争取到苹果、谷歌等平台,以及各大手游厂商的更多支持,争取到更适合他们发展的移动游戏生态环境,进而改变目前对于大部分玩家来说”可有可无“的尴尬地位,就仍会有更多明确的”机会“。