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引导机制教学 《海岛奇兵》引导案例分析
发表时间:2015-11-05
海岛奇兵
海岛奇兵

类型 : 策略塔防 大小 : 78.1MB

运行平台 : 评分 :

7.0

佳作 品质游戏

《海岛奇兵》中所谓的引导,通俗的讲就是引导信号弹落地一瞬间,所有单位(除医生)以当前所在位置为起点,引导目的点为终点,分别进行最短路运算。

根据引导目标的不同分为两种,一种是建筑物,一种是空地引导。

建筑物引导:单位以自身攻击半径寻找输出位置,并以此点为终点进行移动。

空地引导:以引导弹落地点为圆心,以自身体积推挤作用确定移动终点,最终根据单位数量,终点大致为一个半径不定的圆形。

引导机制教学 《海岛奇兵》引导案例分析

这一副图说明了一个野人引导大忌,就是远距离引导大本这样的大建筑,原因就是引导机制中起点和终点的范围,因为路径都是单独计算的,所以这两者的范围大小就决定了路径的“多样性”,这就是为什么有些人的野人会散。

我们以圆锥图为例,当我们在做路径设计的时候,常常要用到地形和建筑对可能的路径进行限制,压缩路径的范围大小,当所有的路线都必须通过同一个点时,我们可以称这个点为“限制点”,可以近似认为我们引导前半段路程的终点在限制点上。

引导机制教学 《海岛奇兵》引导案例分析

开始有电池让妹妹攻击来进行预集合,即是压缩起点范围,同时引导边境压缩终点范围,缩小妹妹的行进范围。第二发引导时,第一发引导还没散,由于前一步的压缩,第二引导的起点范围也很小,加上终点范围的压缩,让第二次行进范围也很小,成功到达大本。

漫谈下防御武器攻击机制,分为锁定,瞄准,攻击3个步奏,各个武器都存在,只是间隔时间不同,由于出烟的妹子会被所有bc锁定为最近目标,第一波齐射只会打死一个mm,震爆后续跟上震住第二波bc集火就能节省很多震爆时间。

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