由女神联盟看大数据如何指导产品立项
随着互联网时代的到来,“大数据”一词开始从概念转变为技术,而当互联网进入到“大数据时代”时,数据已经渗透到各个行业和业务职能领域,并开始发挥其巨大的作用,它带来的不仅仅是简单的数字,还为我们看待世界提供了一个全新的方法,即基于数据分析做出决策行为。
在游戏产业,这种方法表现的则更加彻底,从游戏的立项、研发到发行,每一环节的背后都有数据的影子。因此,如何更好的利用大数据,挖掘海量数据的潜在价值?如何提供更有价值的产品与服务?便成为游戏行业的公共话题。游族网络COO陈礼标以《女神联盟》为例,详细讲述大数据是如何指导游族做游戏的。
游族网络女神联盟
大数据指导游戏立项
2013年,游族网络旗下的《女神联盟》页游成绩斐然,凭借1.7亿用户,全球月流水峰值1.5亿,荣获2014年Facebook年度最佳新游戏大奖,成为当时国内页游的标杆。与此同时,《女神联盟》手游全球表现也十分强劲,荣登2015年美国权威媒体IGN期待手游第一。从页游到手游,两者的成功一方面来自游族本身的精品战略,另一方面是大数据在背后的支撑。
据了解,《女神联盟》从页游转战到手游不仅仅是满足玩家能在手机玩到《女神联盟》的愿景,其实在一开始游族就对市场进行充分的调研、分析。由于移动设备的智能化与普及率逐渐增加,用户对移动游戏的需求越来越高。从2010年到2014年,移动游戏收入占比逐渐升高,并开始逐渐超过页游,基于数据分析下的游戏市场发展趋势,游族决定将明星页游产品《女神联盟》做成手游。
此外,《女神联盟》从页游到手游,也并不是通过简单的移植方式来实现。依据数据对用户的精确画像,移动用户的需求与页游用户的需求在玩法上,在时间上,在消费习惯上都是有差别的,因此游族在打造这款手游产品的时候推翻之前页游的框架,将“女神”核心因素与RPG、电竞元素相结合,推出全新的产品。
大数据帮助游族找准用户
可以说,《女神联盟》手游的立项是依据大数据,而它之后的成功更是有大数据的功劳。《女神联盟》手游在海外表现强劲并不是只表现在几个核心市场国家,而是在100个国家都表现很好,大数据帮助游族了解各地玩家的喜好、游戏市场的运作规则和渠道推广等,前瞻性的把握市场需求变化,依据这些数据具体市场具体分析,采用不同的运营手段来打入市场。我们可以看到,《女神联盟》手游在各个地区的形象、玩法、市场推广手段都是不同的,成功实现了游戏的对外输出。
通过大数据对用户进行精准画像,对用户行为、用户偏好以及用户轨迹等数据的分析,游族可以轻松的掌握各个地区的用户,从而可以根据不同市场推行不同的策略来瞄准不同的用户,更加从容的面对竞争激烈的游戏市场。
另外,随着移动游戏行业的发展,手游重度化的声音也不绝于耳,因此未来的市场是重度手游的天下,游族并不完全认可这种说法。陈礼标认为,手游的重度化并不代表用户资源都会被重度游戏所抢占,因为对用户行为的数据分析表明,中轻态用户的行为习惯并不会轻易转变为重度用户,《女神联盟》手游和《少年三国志》的成功就代表了中轻度游戏的市场潜力。因此,不应该,也没有必要在游戏市场中跟风,只要做好自己擅长的,拿出真正的内容与品质,就会创造出自己的市场。
游族全球发行战略数据打先锋
今年4月初游族宣布收购掌淘科技,希望借助MOB的大数据服务增强上市公司游戏产品的推广能力,减少相应的成本和资源;4月底,游族与Google达成JBP(Joint Business Plan,联合商业计划)战略合作协议,双方将在全球化数字整合营销、全球化数据挖掘和分析、移动游戏的海外发行等多领域展开深度合作。通过战略合作,游族希望可以依托Google全球数据优势,提升自身全球发行竞争力。
无论是MOB,还是与Google的JBP,游族都在为自己的全球发行战略布局,所谓兵马未行,粮草先动,在大数据的帮助下,游族可以获取大量有效信息,充分了解各个地区的用户特点、各个推广渠道的质量,提前制定好相应的发行计划,针对不同地区的问题修改方案,从而更好的实现全球发行。
从全球化布局来看,抢占数据资源不仅仅是游族一家,BAT巨头阿里巴巴早些时候收购友盟,看中的就是友盟所拥有的数据资源,并整合阿里巴巴现有资源,提供包括推广、存储、广告体系在内的等一系列增值服务;而另一家BAT巨头腾讯更是依托大数据资源的支撑慢慢从一家小公司成长为一个互联网帝国。数据对于互联网企业如此重要,那么作为新生代互联网企业,游族自然也不落其后。
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