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神雕侠侣手游门派平衡具体分析
发表时间:2014-12-19
神雕侠侣
神雕侠侣

类型 : 角色扮演 大小 : 396.6MB

运行平台 : 评分 :

8.0

佳作 品质游戏

  其实游戏中不少玩家提出了游戏不平衡。职业不平衡一说,其实也是,之前看过贴吧回复里说到的一个问题,职业平衡可能是因为装备冲星带来的。小编个人非常赞同这个观点,在此,先来结合下回合游戏代表作梦幻X游的来分析吧。

  1,神雕中法系变态,而梦幻X游中起初是没有玩家法术暴击的。直到魔王寨出了门派法宝,梦幻西游才出现了第一个拥有法术爆击的门派。而梦幻当时推出这个法术爆击的时候是属性伤害等数值算法相对稳定,各方面成熟之后的产物,所以对平衡性影响小了很多。

  2,法术暴击当时也只存在于魔王寨一个门派,而神雕却是每个法系都可以通过精炼砸法术暴击几率跟伤害。这个无疑是造成如今天门派不平衡的一个重要因素。

  3,老话重谈,依旧是战斗机制的问题,低速宠拉起速度快的目标,该目标可以立刻出手。这个设置乍看之下可能影响不大,但是却是造成门派不平衡的罪魁祸首之一。大概可以分为以下几点。

  (1)低速宠+速度流的法系,养成容易,加上装备冲星与法术暴击的面伤伤害实在可观,造成全面压制力很强,即使皮脆,但是只要血宠不倒无限拉复活就行了,只要自己速度比宠快,完全不用担心控尸。

  (2)不景气的丐帮,丐帮作为物理点杀门派,存在的作用就是点杀,而点杀的意义是让对面输出,或者辅助倒地,丧失威胁,这个就是点杀门派存在的意义。但是反观神雕,因为战斗基址的问题,即使丐帮点杀给力,一扫一个倒,但是人家宠无限拉起来就行了,立刻出手,连自己这边守尸的机会都不给,说白了,你点杀人家任何一个人,都是没意义,只是帮对面消耗一个复活药而已,而你三刀结束之后防御减少,基本在人家火力覆盖下是必倒的。所以现在丐帮这个在其他门派炙手可热的门派现在才会如此弱势和冷清--------点杀失去意义。

  4,医生加血量公式计算的不合理,在目前游戏中装备冲星跟各种属性精炼的影响下,输出本来只应该高于治疗一定量的,但是却变成了输出高于了治疗量很多,也就是游戏对加血的数值加成没有跟输出上的数值加成找到一个平衡点,所以全真教这一门派才会在游戏中很难找到自己的定位。用于玩笑话来说,全真点灯灭灯不如我多吃一个还神丹。当然这个跟目前没开修炼系统有关,但是小编不得不认识到一点,即使开放修炼系统,输出的修炼也是会起来的,治疗系的回复量确实不乐观,梦幻医生后期也出了治疗暴击的法宝,但是神雕也没有引入这一概念,却只引入了法爆的概念,确实有点厚此薄彼了。

  5,九字连环阵的戏剧性设定,九子连环阵描述为全能型阵法,仿造了梦幻X游龙阵,是在梦幻受到大家亲睐的复合型阵法。说到全能,神雕的九字连环阵在仿造之余却单单去掉了龙阵中的物理攻击位,改成了防御加成位,让小编百思不得其解,“全能”二字是否名存实亡,这同时也是游戏偏向于法系的又一个点。 (另外附加提一点,九子阵中的5号位,为增加30%内功伤害,减少30%速度。 众所周知,这个位置一直就是梦幻西游中,法系低速守尸必站位置,而在神雕,法系以速度取胜的设定中,此位置到底有何意义?设定的目的是什么?让我感觉实在茫然)

  综上所述,提出几点看法和建议。

  1,游戏中冲星得修改,其实算一算,冲星还是比较变态的开销,低级现在看不出来,但是看看冲星大师处的低级兑换高级水晶的比例和分级,才想想目前的冲星成功率,到了高级还是很庞大的一笔消费,所以我觉得研发组不一定要在低级的时候想着怎么让玩家在冲星上消费,因为相对于高级来说,这些是九牛一毛啊。所以我建议,降低低级装备冲星上限,这样能大大提高前期的门派平衡,比如60装备最多强到4星,70最多强到5星,80级装备只允许最高强到6星,降低低级装备前期强化的成功率,(这样可以平衡因为强星限制对于元宝的消耗)。同时增加每级星星的评分加成,或者降低升级到紫色需要的评分线(这样不影响武器发光,对追求外表的玩家无影响)

  2,装备附加属性修改,去掉现有所有的附加属性类型。修改为,体质,内力,力量,耐力,敏捷等属性,并且可以出现负属性(负属性并不是没用的,特别战斗机制改了以后)。依然支持属性重铸和精炼。这样会平衡不少。

  3,加入门派特色,例如,可以给白陀一个10%几率法术爆击的门派特色,给古墓一个有20%几率使被攻击目标内功防御降低15%的效果持续2回合(无法叠加)的门派特色,桃花奇门异术有20%几率使作用在自己身上的攻击落空。丐帮,装备的武器属性提升20%。西域密宗,对宠物的伤害结果提升20%等等等等。。。这个只是个人YY的时候的瞎想,具体还是策划来想。通过各个门派的合理门派特色,的确可以平衡门派强弱。

  4,修改战斗机制,使得优化复活后的出手顺序,其实这个设定很简单啊,很容易修改啊。

  设定数组变量A 和数组变量B A数组为正常状态下的角色,按原本速度高低排出手速度。 B为附加速度数组。战斗执行流程为先顺序执行A数组中的角色操作,然后执行B数组的角色操作。 一旦玩家死亡,调用函数,将该玩家加入变量B数组中,再按B数组中的角色速度排列B数组中的出手顺序。然后每一回合结束对B数组中的角色状态为生存状态的角色加入A数组中重新排列出手顺序。我这2流程序员都能想出来,完美的程序员小菜一碟啊。

  5,优化计算公式,稍加强内力对治疗的加成,消弱内功伤害和外功伤害的计算,或者让防御与攻击数值相对平衡,(目前1600+伤害扫2500左右防御的人还是很疼).

  再补充1点

  6,考虑到游戏乐趣和休闲,可以在公测加入一些带经验和金钱奖励的小游戏,消耗体力或者活力进行,如梦幻的卡牌,五子棋等等也不是很复杂,但是可以快速地让游戏变得轻松休闲。

  暂时就以上几点吧,再次声明 ,此内容为紫陌扮演的紫陌的个人观点,如有雷同不胜荣幸。

  以上就是小编给大家带来的神雕侠侣手游门派平衡的具体介绍,感兴趣的朋友随小编来看看吧,更多攻略欢迎关注hao76手游网。


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