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游戏介绍
生活的真相:教育模块介绍
前言1:可以说这个游戏的开发历程是坎坷的,一如我的探索之路,可以说,为了坚持兼容教育的方向,我牺牲了很多东西,有人觉得我是天堂有路不走,偏偏要自投教育这条两边都难以讨好的地狱之路的疯子,然而我确有必须要这么做的理由,但即便做好了所有的觉悟,投入了这么多东西来尝试,到现在测试放出的版本完成度仍非常有限,有诸多bug而且短时间内无法继续修正了(遗留问题太多无法继续之后打算重置),大量问题仍未解决,我不建议对bug容忍性低的人体验,也不建议rougelike和教育两者都不感兴趣的人尝试,因为它目前来说一点都不好玩,这是我要着重声明的,整个游戏及概念仍处于一个实验性的阶段,但是我认为目前完成的版本已经能够体现我教育游戏结合思路的可行性了,此外,要特别感谢所有给我提供过帮助以及在之前活动里自愿帮助我们整理了将近200本书籍知识(包括初高中9门学科)的300个玩家以及我的伙伴,没有他们的无私奉献,就连这一步我都走不到,荣耀归于他们。
前言2:综合了很多因素进行多方考虑后,我认为我们的大学原有的风格、基调以及受众都偏向于休闲,难以继续与我之后想实现的内容所调和,所以我决定对游戏的规划作出一些调整
首先教育模块会从“我们的大学”游戏中彻底切割出来,“生活的真相”这个包含了科幻以及社会模拟方向的概念也会从原有游戏中分离出来,作为独立的人生模拟+科幻经营的硬核游戏来制作,而我们的大学将放弃教育和社会科学等深度内容的兼容而回归到更喜闻乐见的“表现丰富的休闲游戏”这一基调上。
生活的真相”这个系列会继续继承我个人的意志,在我未来有限的生命里,不计成本,不计代价,不择手段地实现我想要实现的东西,这个系列会分为两个部分,一个是“生活的真相”主体游戏,另一个是教育模块,主体游戏会继承制作“我们的大学”时,我在社会科学、人类学、教育学想要应用和实践的一切内容,整个游戏的重心,仍会放在人物的养成下,但是是基于一个我希望达成的以“信息养成”代替“属性养成”的模式下,能够完整地展现人物的一生在其社会关系、生活环境和思想观念之间的复杂作用下的走向和结果,其设计的最终目的,是能够完整地还原出一个“人”。
而游戏所采用的“信息养成”方式决定了游戏中会完全(简略地)以现实的知识和信息作为内容,贯穿人物所有的互动与培养,玩家在操作人物的思维从而影响其行为的过程中,必然要学习和接触各类知识和观念之间的大量逻辑联系,这是无可避免的(虽然我希望能通过一些方法尽可能降低门槛),所以从某种意义上来说,“生活的真相”主体游戏就是一款教育游戏,其具体的介绍我会在之后创建新主页后放出。
而这个页面是属于《教育模块》的页面,它可能会被开发成一款与主游戏同世界观下的独立游戏(会要重制),它的主要功能包含知识梳理以及知识速记这两项,且会跟主游戏使用同一个信息库,教育模块可以独立使用,但也能说是主游戏的一个分支或者前置部分,一起来形成我所想要达到的“学考用一体贯通”的寓教于乐的新模式,如果说完整客观地表现一个人是我在游戏性上的追求,那这一点就是我在教育性上的追求。
前言3:
这个游戏希望试验出一个适用于一切记忆类知识点(语文英语等文科)的高效速记模式,支持绝大部分知识的联系记忆,游戏背景是于大脑工厂中关于夺回失窃的记忆和知识的一场冒险,应用了德国艺术家弗里兹卡曼于二战期间创作的人体工厂的概念,来作为连接知识世界和现实世界的具体表现,并且应用了我对于认知构成和教育的一套理论,游戏测试和拓展时间都会很长,最终目标是以完全不影响体验的流程来达到超过专业记忆软件的效果
对于游戏教育这块有所想法的朋友欢迎任何形式任何尺度的交流,我接受任何中肯的批评和指正,但是自己抱着偏见不谈,逻辑和语序都理不清的还颇自己为是的希望不要送上门来自讨没趣
教育说明:
1.智能刷题遵循艾宾浩斯记忆曲线,专注于复习效率和复习体验,区别于部分背了就忘的同功能软件
2.精确到每个知识点的学记考(用)流程(主游戏主流程会加入应用环节)
3.语文和英语及类似文科的效果较佳,理科类稍弱,后期会对语英进行专门优化
4.在游戏主流程中可通过触发式规则来连接此环节,触发时间仍可遵循艾宾浩斯记忆曲线(我觉得这样是比较完美的学习节奏了)
5.若正式上线可能推出对赌方案(按我的方法来有东西背不下来我倒贴)
游戏说明:
1.完全原创的rougelike“类卡牌”游戏,具有高重复游玩性
2.与生活的真相主游戏联动,所有学习知识均参与人物的观念建设和人格的养成以及对人物行为造成影响
3.完全不想学习的可以不玩这个环节(但是不妨试试),不影响游戏主线,想学的可以理论上通过游玩学完(记完)所需的整本书
最后如果最终测试上述有东西我没做到,那我就回炉重造直到做到为止
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