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阴阳师手游竞技场新手怎么玩?
发表时间:2016-09-09
阴阳师手游
阴阳师手游

类型 : 角色扮演 大小 : 486MB

运行平台 : 评分 :

6.0

佳作 品质游戏

  《阴阳师手游》的竞技场队友新手玩家来说可能不知道怎么玩比较好,不知道怎么配合战斗等等,这里就分享一下竞技场新手攻略。

阴阳师手游竞技场新手怎么玩?

  因为是初级篇,所以以平民式神搭配和御魂搭配为主,竞技场案例也多以4V4来讲解,掺杂6V6。之后会不会有进阶篇我也不晓得啊。

  首先是式神搭配,4V4思路很简单,就是一个互相伤害,看谁练度高御魂好。由于获胜条件是看谁先打空对手血条,所以影响胜负的因素就在于输出和血量的问题。简单的讲,就是看谁的输出比对方更高。

  那么问题来了,究竟影响输出的有哪些要素呢?我大致分出了以下几种比较主要的要素:

  1.式神本身输出局限

  2.鬼火

  3.减益/增益

  4.控制

  5.减员、复活

  6.速度

  7.回复与伤害分摊

  8.脸

  一、式神本身输出局限

  这一点其实很好理解,就像你一个童男再怎么堆输出,也不可能比三尾打出的伤害高,但是三尾怎么都不会有童男肉。式神本身的基础属性和技能的加成存在着差异。不过,输出式神的属性差异一般都不大,比如说三尾觉醒后的攻击是A,白狼觉醒后是S,她们在40级攻击力3000+的时候也就相差两百以内,10%差距都没有。所以属性差距更多的体现在御魂上:御魂的搭配方法、强化程度、出好的副属性的脸。而技能方面的差距大体在于输出手法不同。

  按目标分:可分为AOE和单体。 AOE优势在于在开局几回合里可以打出总伤更高的伤害,但是随着对方场上存活数目减少,AOE的收益也会明显下降;单体输出虽然在输出量上比不过AOE,但是优势在于伤害集中,在秒人方面比AOE式神更易达成。

  按伤害段数分:可分为多段和一段。 多段式神的优势在于容易触发攻击效果(意思就是带法球收益高),暴击暴伤的收益相对一段的式神更稳定(不是非洲人总会暴一两下);一段的优势在于更容易打出高额的面板——比方说破势御魂,一段输出的式神先手的情况下可以获得完整的40%伤害加成,而多段则当对手在你前几段里血量掉到70%以下时后续几段伤害就会吃不到加成(在安卓首测时全程能吃到);或者说暴击,假设你有50%的暴击率,一段伤害那就是50几率吃全暴击加成,而多段则只有每段都暴击才能吃全暴击加成,比如三段伤害的技能只有12.5%的几率能吃全暴击加成......

  按技能附加效果分:这种分类就比较多,每个式神都有自己的特色,根据各个式神的输出手法上的差距来针对对手阵容进行上场式神调整。这里的关键就是对于一个式神的定位,学会去摸透一个式神的定位那么你不管是配御魂,还是配阵容都会变得得心应手。比如说茨木,定位就是高额单体和高额溢出伤害,并且这两点并不冲突,那么在选择御魂属性上自然是一次鬼手怎么样打出的伤害高就怎么配,所以2.4.6选择两个攻击带一个暴击或暴击伤害。御魂套装上,想发挥单体高的优势可以选破势,想发挥爆炸的斩杀效果可以带心眼,只要想办法去最大化地发挥一个式神的优势,那么就不会错了。怎么去精确定位一个式神,最主要的还是经验和思考,到底好不好用不是光嘴巴说说的,要实践过才知道。

  当然还有些情况下则会突破式神的自身输出的的局限性,比如说一只蝴蝶精普攻的伤害和一只草比起来相差自然有点大。但是如果蝴蝶精普攻时触发了姑获鸟的被动,那么蝴蝶精这次普攻造成的总伤害自然就高于草了;比如说琴师自身是没有伤害的,但是他把机会转给队友后,变相的就在他自己的回合造成了很高的伤害.......

  不止是输出型式神,各种式神都有着它与众不同的地方(觉这类没有特点又比同类型只弱不强的式神除外),慢慢摸清每个式神的优缺点可以让你的阵容搭配更合理、强势。

  发挥优点,可以让你的式神做到很多同类型式神做不到的事那么你的式神就等于跳出了这个类别划分的等级线,成为更强一级的式神。比如白狼直接定义的话当然是单体,但当她利用觉醒后的技能加成在队友配合下完成一波收割翻盘时,她就明显比单纯的单体式神的定义来的强大。

  隐藏缺点,可以让你的阵容容错率更高。大多式神单独拿出来都是有短板存在的,或是输出低,或是速度低,或是脆弱,像茨木这样做为输出式神可以说是完美的式神还是很少的。所以如何让式神互补,或是互相提高就是阵容搭配的精髓所在,这是一种修炼,是一种艺术,不是去问问别人我带点什么阵容比较好就可以的。

  二、鬼火

  阴阳师没有魔法槽,有的只是全队共用的鬼火,这对于传统的用魔法值释放技能的游戏玩惯的小伙伴而言可能不太适应,也容易忽视鬼火的学问。

  首先,除去少数以平A为主要战斗手段的式神,大多数式神想要展现更强大的战斗力都需要鬼火来支撑,所以用好鬼火和用不好鬼火之间的差距是非常大的。

  战斗中鬼火有四种方式获得:

  1.战斗开场: 觉醒副本开场有2点鬼火,竞技场开场初始鬼火有4点,探索和御魂初始是3点,此类鬼火获得只有进入战斗是触发;火灵御魂效果可以在战斗开始时提供额外三点鬼火(一只队伍只能有一套火灵生效),座敷觉醒后的被动技能可以在开场时获得额外鬼火(1/2/3),此类回火在如御魂副本等多回合战斗模式中每回合开始时都会生效。

  2.式神技能:座敷童子的主动技能,和普攻特效都能产生鬼火用以提供队友的输出、控制、治疗;青行灯的三个技能都和鬼火相关,伤害技能可以夺取敌方鬼火为己用,被动技能有几率在友方式神消耗鬼火进行一次判定,成功触发被动的话,这次释放技能就不会消耗鬼火。还有灯笼怪等等都可以提供鬼火的回复。

  3.御魂特效:招财猫御魂在携带式神每次行动前都有50%几率获得2点鬼火,速度快的式神和像廉鼬这样自带轮入的携带招财猫都能为队友提供不错的鬼火续航;阴摩罗御魂在斩杀时会获得三点鬼火,配合一些击杀回复行动条的式神有不错的收割效果,或者单纯的作为白用一次鬼火的输出,把鬼火让给下一个更核心的输出式神使用。

  4.行动回火:战斗界面下方有一个进度条,共五格,当自己方每获得一次行动机会,就会获得一格进度当五格进度走满,那么下一次获得行动机会时就会是第二条进度条的第一一格,并将之前这些积攒的能量格转化为鬼火每条进度获得的鬼火不同,依次是+3、+4、+5、+5、+5...... 注意:

  例如琴师使用余音给队友一次行动机会,那么就是获得了琴师的行动机会和被余音的式神的行动机会,共两次;如果是一个式神触发了轮入道或技能重新获得行动回合只计算一次行动; 第五次行动的式神如果轮入了,那么在它的新回合时第一条进度条攒下的行动次数会转化为鬼火,但进度条为第二条零格

  ps:可以重新获得行动机会的式神有廉鼬,鬼使黑,凤凰火等。

  鬼火对输出的影响是很直观的。比如你现在有4只白狼(普攻100%,技能射如流水237%),开局只有3火,那么你只能一只白狼放技能三只普攻,不考虑暴击,面板总伤害只有237+100*3=537;如果你把一只白狼换成座敷,虽然你少了一只输出式神,但是座敷的开局提供三火,和插队用主动技能回三火足以让三只白狼都使用射如流水,不考虑暴击,第一轮输出的面板总伤237*3=711 如果计算暴击的话,差距更明显。

  所以当你再次抱怨青行灯弱的时候请想想,一个本身输出不比红叶低又能削弱敌方输出和增幅友方输出的式神,用起来感觉弱是不是因为自己脸太黑!

  三、减益/增益

  该条解读比较简单,比如减对手防御,加自己攻击那么就是提升自己的输出;减对手攻击,加我方防御那么就是削弱对手的输出。

  阴阳师中,减益是个很大范围的词汇:

  包括降低攻击/防御/速度/暴击/治疗效果的debuff;

  包括冰冻/混乱/沉默/沉睡/晕眩/嘲讽等控制效果debuff;

  包括鬼使白/判官/三尾/吸血姬/清姬/跳跳弟弟等式神的技能所造成的后续伤害debuff;

  包括狸猫/觉/巫蛊师/红叶/饿鬼/武士之灵等有特殊效果的标记型debuff

  以上都是减益效果,(所以比如凤凰火的被动晕眩的触发条件其实是很容易达成的)

  而此条主要说的是控制和能力方面的减益,常见的减攻击/防御的有 晴明,两面佛,铁鼠等等

  有减益就有增益:

  增益通常以阴阳师技能为主,式神如山兔(加攻击),廉鼬(攻击),妖琴师(速度),鲤鱼精(效果命中)等可以给友方全体加成增益效果

  四、控制

  控制是所有减益效果中,见效最明显最实用的 降低对手输出 的一类减益效果。控制种类可分为几种(按效果从高到低排序):

  1.晕眩 晕眩是阴阳师最强硬控,不止拥有让对手被控单位在被控制回合内输出清零的能力,还是 目前唯一 无法被各种驱散解除的控制;

  2.冰冻 冰冻就控制效果而言和晕眩是一样的,但是冰冻可以被驱散;

  3.沉睡 沉睡在没被打醒前和晕眩冰冻的效果是一样的,但是由于沉睡单位受到攻击就会醒来比冰冻更容易解除;

  4.嘲讽 嘲讽相当于一个沉默和保护的效果;

  5.混乱 混乱基本和嘲讽相同,是一个沉默加一个随机攻击的效果,可以说和嘲讽是各有千秋,之所以排嘲讽下,是因为兵俑比较强势;

  6.沉默 被沉默的单位无法使用除普攻外的主动技能(意思就是对面就算鬼火多上天,也得乖乖选择最低的输出模式和你打)

  由于控制效果共通点就是无法释放鬼火技能,所以命中足够的前提下,速度成了条重要指标,谁先出手,谁赢面就大,各控制式神的觉醒后速度:

  120以上:阎魔127

  115~120:妖琴师120 小鹿男120 食梦貘119 独眼小僧118 鲤鱼精117 兵俑116 山童116 孟婆115

  115以下:雪女109

  这些速度只是参考,因为式神的实际速度还是要以御魂加成后的速度为准。

  控制除了削弱对手输出外,还有一点就在于保证自己阵容的输出节奏不被打断,给自己提供一个稳定的输出环境。

  五、减员&复活

  减员,顾名思义,场上的式神倒下了。少了一个式神不仅少了每轮进攻的一次普攻或输出或辅助,还会减慢鬼火回复的速度,对队伍的实力削弱是非常大的,核心式神倒下,更是会对体系造成严重破坏。这也是小鹿男竞技场中发挥不亮眼的原因,因为和减员带来的buff收益相比,损失显然更巨大;至于说让先让敌方减员让小鹿滚雪球这种说法,在场上式神没减员的时候,小鹿男能干嘛?实力相近的对手如果比你多一个强力式神的情况下,你凭什么有自信一定让对手先减员?当然我不是说小鹿男一定很废,只是使用难度真的不是一般的高。

  前面第一条提过一个问题就是AOE和单体的差异。这条补充说明的就是AOE虽然开局输出收益高,但是,单体的集火优势先把对手一个式神秒了,让对手直接减员,那么他之后的总输出量无疑都是会下降许多。AOE拥有高输出收益,单体能一劳永逸地削弱对手输出,结合使用无疑效果更佳。但是,单体还有一大劣势就是造成的输出容易过分溢出,溢出的伤害其实就相当于打了空气,所以AOE和单体搭配之间的平衡的把握也是一个战胜对手的细节考量。

  复活,顾名思义,场上倒下的式神又站起来了,将核心减员带了的风险降低。相当于这个式神吃了足够伤害后又打出了输出,一来一去,你造成的输出就比对手多了。尤其是6V6童男复活流,其他式神先和对手对轰,交换血量,纷纷倒下后,童男献祭让输出一个个全站起来,又白轰一轮。这相当于在规定时间内比对手多打一轮输出,虽然少一个式神,但是输出总量明显是高于把童男换成输出的情况的。

  六、速度

  新人最大的疑惑之一就是速度到底有什么好,为什么老玩家总是强调速度?

  前面提过的控制,减员等拉开双方输出差距的方法的核心就是速度:

  你只有速度比对手快,你才能先控住对手,减弱他的输出;如果速度比对手慢,那么就是被对手控住。

  你只有输出比随手快,才能让对手减员,不然减员的就是你,减员之后你的战斗力先下降很容易就被对手滚雪球。

  更单纯点说,假如你们两个都能且只能两轮解决对手,那么谁先第二轮出手无疑就是胜利者,也就是速度快的胜。

  可以说,竞技场最重要的属性就是速度,一切输出和减输出的手段都是建立在速度足够快的前提下的。

  与速度相关的内容要提到的就是击退(注,击退不是减益,更不是控制,所以不受命中抵抗属性的影响)和加速:

  击退有:琴师的清空行动条的AOE,食发鬼的觉醒技,日女巳时御魂套装;

  加速有:廉鼬和山兔的群体拉行动条,琴师的余音和神乐的疾风单体拉行动条。

  击退的主要作用在于抢先手,比如说对方廉鼬比你的廉鼬快,而你只有三尾速度比对手快,那么如果你的三尾带的日女套装的话,先手三连打对方廉鼬打出击退,由你的廉鼬先加出群体行动条,滚雪球模式下,对手很快就会失去与你抗衡的实力。

  加速(拉行动条)分群体加速和单体加速,不同的加速效果不同:

  廉鼬和山兔的加速是群体加速,这两个式神就是一个团战发动机,有个逆天速度的廉鼬或山兔在,你每个对应位子的式神都比对手先出手,并且第二轮还是你先出手,无限滚雪球,非常厉害。

  琴师的单体拉人更多作为针对性战术使用,作用在于调配阵容的应变能力,提升自己的容错率。因为6V6有12个单位同时跑行动条,有时候你明明有可以化解对手攻势的手段,但偏偏轮不到关键式神出手,这时候琴师的单体拉人的作用就能体现了。比如对手的先手式神是食梦貘或兵俑这两个一旦出手就会对你造成巨大威胁的控制式神,你琴师的高速先手拉人作用可以先拉晴明放言灵·守,让对手控制型先手无计可施;也可以先手拉自己的雪幽魂雪女之类的速度相对慢些的控制抢先控制住对手;有时候你的低速茨木被晕了,由于跑得慢,被晕一回合相当于在真正获得出手机会前要让其他高速式神出手三四次,甚至还有被连控的风险!这时候,琴师又可以站出来......

  七、回复&伤害均摊

  这一要素的精髓在于提升己方被斩杀线,来争抢多一回合的输出。说得浅显一点就是,本来对手打你两下就死了,但是在回复和伤害均摊的作用下,他可能要打三下甚至四下。那么你的输出式神就从原先可能只能打两下变成了可以打三下甚至四下,争取到了更多的输出机会。而且伤害均摊效果和受伤害能获得增益或出手机会的式神搭配,可以将这类式神输出达到一个最大化,既保护了队友,又强化了输出。但是回复系其实是最容易被针对和最容易出错的玩法,所以食用需谨慎。

  八、脸

  卡牌游戏嘛,脸好什么都好说。强力的式神,强力的御魂,控制成功率balabala,脸黑的人不氪金怎么和脸好的人玩?

  本帖到这里也基本结束了。

  如果你们仔细看完的话,相信你们对竞技场阵容搭配也就有了一定的基础认识了:就是想方设法让自己的输出高于对手的输出。七大考量方向,我个人给出的排序(真·仅供参考)是:

  4V4 :速度>减员&复活>鬼火=控制>式神本身局限>回复和均摊>减益(能力)&增益

  6V6 :速度>控制>式神本身局限>鬼火>减员&复活=回复和均摊>减益(能力)&增益


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