从《全民闯天下》看腾讯重度手游的轻度化之路!
早在13年底,业内就有不少声音称2014年将是重度手游“开花结果”的一年。但回首2014,重度手游的表现显然没有达到预期。就目前国内的市场格局来看,重度手游确实处在一个比较尴尬的位置,在已经到来的2015年,重度手游需要有所改变,才能在市场上有所突破。
重度手游困局
从2014年年初,业内就一直对重度手游寄予厚望,相当多的业内人士非常看好重度手游成为新的市场爆点。但遗憾的是,春去秋来,像腾讯的“天天”系列、“全民”系列这样的轻度游戏依旧占据着市场,说好的重度游戏春天并没有到来。
尽管去年年底的《乱斗西游》、《天龙八部3D》等大作一度市场表现非常强势,但很快也泯然众人,从榜单的高光位置上消失。纵观全年,中国手游产业取得了274.9亿元的收入,比2013年增长了两倍有余。但这其中重度游戏的贡献并不如预期。
从产品出发 让重度游戏轻度化
重度手游的现状引发了行业内的普遍关注,在去年的各种行业大会上,国产重度手游如何打开局面这个话题也被反复讨论,。其中有一种观点很值得玩味:即重度手游也应该结合产品和市场状况,适度地加入轻度化的要素。
笔者最近关注到,腾讯平台上线的一款产品《全民闯天下》,游戏的开发上可以看到重度手游轻度化的尝试。从分类上讲,《全民闯天下》属于动作卡牌,是一个蛮重度的品类。但开发商通过清晰的设计思路和合理的产品规划,实现了重度手游与轻度化元素的结合。既保留了纯粹的动作卡牌玩法,也让用户较易接受。依靠重度与轻度的结合,这款游戏一上线就冲进iOS畅销榜前5,成为了近期比较热门的新游之一。
纵观市场,腾讯为中国手游产业创造了50%左右的收入,但腾讯更大的一个贡献是拓展了很多新游戏用户,扩大了手游市场的整体规模。根据CNNIC的一项数据显示,47%的用户是因为微信游戏中心的拓展才开始接触手游的,这占据了整体网民的11.5%。这些新用户普遍接触手游时间较短,也有着极为显著的特征,那就是对轻度游戏产品非常偏爱。要想让这一庞大的新玩家群体接受重度手游,显然还需要一个教育市场的过程。因此对于目前市场上的重度手游产品来说,如何根据产品特点加入更多轻度化元素,让自己更加“亲民”,就成为了能否取得更好的市场成绩的关键。
从这一点看,《全民闯天下》的表现还是有一些可圈可点的地方。通过快速上手、明快的节奏、趣味的玩法、趣味的内容等要素,既让原汁原味的动作卡牌玩法得以保留,也让自己显得没有那么“高冷”,充分满足了高端玩家和新游戏用户两个群体的需求。
《全民闯天下》通过简明的玩法让玩家快速上手,并且产品整体保持了明快的节奏,玩家在初期每升几级就可以解锁一个新的模式,体力也可以通过膜拜国家中的大神而得以补充,这让玩家始终处于高成就感的状态下进行游戏,对留存的提升有着显著效果。在关卡设计上,开发组也做了轻度化设置。相比其他重度游戏大段打斗的串场,《全民闯天下》更依靠风趣的对白和一些人物“逗逼”式的耍宝个人秀来推进关卡的发展,而不是一味地依靠打斗情节。这使得游戏整体氛围轻松不少,节奏也明快而冗长,非常容易被玩家所接受。
在整体之外,《全民闯天下》也通过很多细节设置冲淡了产品的重度色彩,对玩家有着很高的亲和力。比如游戏的初始英雄是文丑,这点设计就很高明。文丑在演义故事中是为了衬托关羽的武勇而存在,书中代言“遇关羽,战不三合,心怯欲走,被关羽赶上斩于马下”,这“打不过就跑”但还是被杀了的“逗逼本色”远比那些美女、神将要来得亲和,而且游戏中文丑的诸多“逗逼风”台词不仅让人物形象更加丰满,也让玩家能够在轻松愉悦的心理状态下熟悉游戏的玩法。
不仅如此,《全民闯天下》加入羊驼等神兽的宠物系统也是足够讨喜,相信看着神兽发动技能万马奔腾的时候,女性玩家也会被打动。而精美的人设、符合人物性格的配音等细节,也把这个游戏世界搭建得足够丰满。通过轻度化元素的植入,《全民闯天下》让玩家在游戏前期始终处于轻松愉悦的心理状态下,从而不费力地就让用户接受了重度的动作卡牌玩法,也让玩家快速地对游戏中繁杂的各种模式建立了概念。这样的产品设计思路,值得其他重度游戏借鉴。
轻度化或将带领重度手游走出困境
其实重度游戏和轻度游戏之间并没有大家想得那么泾渭分明,不光是重度游戏依靠轻度化来争取用户,轻度游戏也在通过重度元素来丰富产品,比如像《天天爱消除》这样的产品就已经开始加入宠物系统。目前的市场呈现一种向中间派发展的趋势,或许随着市场的发展,在未来重度、轻度的概念终将消失。
在当下来讲,重度手游除了做好产品、潜心品质之外,能否根据自身产品特色进行适度的轻度化,或许将成为打开市场局面的胜负手.我们也期待在重度手游的轻度化基础上,广大用户能体验到更多重度手游的真正魅力。