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手机游戏的游戏玩法与IAP的标准参数(二)
发表时间:2015-01-28

  在本文中我们将通过分析去衡量并完善《Ancient Blocks》的游戏玩法。

  衡量游戏玩法

  显然游戏玩法是一款手机游戏成功的关键要素。如果你的游戏玩法很普通,那么图像或声音优不优秀都不重要了。

  不同类型的游戏具有不同的游戏玩法细节。就像《Ancient Blocks》是一款基于关卡的益智游戏,所以我们在此所收集的参数也会反映出这点。如果你要遵循这系列内容去完善自己的游戏,你可能就需要做对参数做出相应的调整。

  游戏平衡

  游戏平衡非常重要。如果你的游戏太过简单,玩家便很容易感到无聊。而如果你的游戏太过复杂,玩家便会受挫并彻底离开游戏。我们想要同时避免这两种情况。

  对于《Ancient Blocks》,我们将记录的最初游戏玩法参数是:

  完成第一个关卡的玩家比例。

  完成前五个关卡的玩家比例。

  未完成一个关卡便离开的玩家比例。

  一名玩家在通过关卡后重玩这个关卡的次数。

  玩家玩每个关卡所花费的平均时间。

  玩家使用多少道具去通过每个关卡。

  玩家需要消除多少组块才能通过每个关卡。

  玩家需要触发多少次组块爆炸才能通过每个关卡。

  执行

  我们所列举的游戏很简单,我们可以从3个行动中获得许多有用的数据:Gameplay.Start—-当玩家开始游戏的一个新关卡时,Gameplay.Finish—-当玩家完成一个关卡时(这也是玩家是否通过关卡的行动),以及Gameplay.PowerUp—-当玩家在挑战关卡的同时使用游戏中一个特殊道具(游戏邦注:炸弹,颜色移动或放慢速度等)时。

  行动

  属性

  Gameplay.start

  关卡—-玩家挑战的是第几个关卡(如关卡7)。

  难度—-玩家当前所挑战的关卡的难度设置。

  Gameplay.Finish

  关卡—-玩家挑战的是第几个关卡(如关卡7)。

  难度—-玩家当前所挑战的关卡的难度设置。

  持续时间—-玩家完成这个关卡所需要的时间(按秒计算)。

  成功—-玩家是否成功通过了这个关卡。

  道具—-玩家使用一种特殊道具的次数。

  组块—-玩家在这个关卡中移动了多少个组块。

  发射—-玩家在这个关卡中触动了多少次发射(即匹配一序列的组块)。

  Gameplay .PowerUp

  标识—-玩家所使用的道具的数字标识。

  关卡—-玩家挑战的是第几个关卡(如关卡7)。

  难度—-玩家当前所挑战的关卡的难度设置。

  之后—-玩家在使用道具后花了多少时间完成这个关卡(按秒计算)。

  分析

  基于上述的三种行动,我们能够对玩家行为和游戏平衡进行一系列深入的分析。

  早前的玩家进程

  玩家最初的游戏体验将越过教程渗透到前几个关卡中。开发者必须重视这一点。进程率能够告诉我们前几个关卡是否平衡以及玩家是否真的理解教授他们如何游戏的教程。

  在《Ancient Blocks》中,每个关卡所需要的时间都较短,所以我们可以通过前10个关卡去分析最初的游戏进程。为了做到这点,我们可以创造描述用户在前10个关卡(或者更多)的旅程的转换漏斗。漏斗需要10个步骤,每个步骤都是关于早前的每个关卡。我们需要分析的是Gameplay.Finish这一行动,因为它代表的是完成一个关卡。

  每个步骤都需要一个过滤器。第一个过滤器需要安置在关卡标识中,以此将步骤过滤到正确的关卡中,而第二个过滤器需要安置在成功属性中,并只包含通过的关卡。我们并不想在进程属性中包含失败的尝试。

  

funnel(from gamedev)

 

  funnel(from gamedev)

  所有游戏都会随着关卡的提升而出现自然的掉落率,因为并非所有玩家都想要在游戏中不断前进。有些人并不喜欢玩你的游戏—-我们都具有不同的追求,这也不是什么坏事。然而如果特定的关卡经历了比我们所预料到的更高的掉落率,或比起之前的关卡出现了突然的掉落,那便意味着这些关卡失去了平衡。可能那个关卡太复杂了,缺少乐趣或者玩家不能理解他们需要做什么才能前进。

  关卡完成率

  玩家进程并不能呈现出整体画面。玩家可能在完成一个关卡前玩了多次这个关卡,而转换漏斗并不能呈现出这一点。我们需要着眼于玩家玩每个关卡几次以及真正成功完成关卡几次。

  让我们着眼于《Ancient Blocks》的第三个关卡。我们可以查询玩家玩了这个关卡多少次并将其分解为成功与失败两种结果。我们可以再次使用Gameplay.Finish行动,并使用过滤器去呈现第三个关卡。这一次我们将使用成功属性去呈现成功率。

  

level3(from gamedev)

 

  level3(from gamedev)

  基于《Ancient Blocks》的设计规格,第三个关卡的成功率是75%。如果你看到上面的结果,就说明关卡有点复杂了,虽然不是太过复杂。这时候稍微调整关卡参数能够帮我们轻松实现目标。

  中止的游戏

  衡量早前游戏玩法的一个有用标准便是比较开始一个关卡但却未真正完成它的玩家数量—-也就是在中途关掉了应用。这是教程关卡后非常有用的衡量方式。如果玩家只是退出游戏,那有可能是他们不喜欢游戏或者在游戏中受挫了。

  我们可以使用较短的转换漏斗进行进行判断。即使用Gameplay.Start行动,之前文章中提到的教程步骤行动以及Gameplay.Finish行动。

  

aborted sessions(from gamedev)

 

  aborted sessions(from gamedev)

  上述结果显示64.9%的玩家在完成教程后继续完成了关卡。这意味着35.1%的玩家在中途离开了游戏。这一数值高于我们的料想,并表示我们失去了许多玩家。这也在提醒着《Ancient Blocks》设计师需要进行进一步的迭代与完善。

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