多元化付费设计:《天天过马路》教会了我们什么?
《天天过马路》累计下载量超过2000万,iOS版本视频广告收入逾100万美元,目前位于美国区畅销榜前100名之列,而游戏内最昂贵的内购道具,仅仅定价3.99美元。
诸位从中得出什么结论?
我觉得对缺乏充裕营销预算的开发商来说,获取大量用户仍需好运眷顾,但一旦获得大量用户,精明的货币化模式将帮助开发商赚大钱。
漏斗顶部
对一款移动游戏来说,获得数百万次下载依旧很难。
如果你是一家独立工作室,市场营销资源有限,你会希望自己的游戏获得苹果/谷歌公司推荐,随后形成某种形式的病毒传播链条。
任何做到上述两点的游戏,皆属凤毛麟角。
但我始终认为,如果贵公司拥有多款游戏,那么通过交叉推广,将有机会提升单款游戏的用户留存率,并吸引更多新用户。
而这,恰恰是成功货币化手段的基石之一。这绝非易事。在获取用户成为棘手挑战的手游市场,营销预算受限的产品要想争夺用户,显得尤其艰辛。因此从这个角度来看,《天天过马路》获得大量下载,有一定的运气成分。
现金余额
《天天过马路》教会我们的第二点是,在免费游戏的世界,独立工作室仍有机会获得成功。
苹果公司喜欢推荐独立游戏,媒体亦乐于谈论独立游戏……移动游戏市场的淘金热固然早已结束,但在当前大环境下,如果一款独立游戏能够找到用户,其将比过去获得更多财富。
使用金币摇奖,抽取随机角色
《天天过马路》很像一款无尽版的《青蛙过河》,开发商Hipster Whale为这款游戏设计了较公平的货币化模式,让玩家几乎注意不到其存在。
游戏中有一个角色摇奖系统,玩家可以使用在游戏内赚取的金币参与摇奖,亦可以通过播放视频广告,获得额外摇奖机会。该系统随机弹出,在奇妙的诱因机制下,让玩家对视频广告好感倍增——每一段视频广告,都成了玩家可在限定时间内加以利用的机会。
分层系统
与此同时,《天天过马路》的推送通知与其免费礼物系统融合,能够诱使玩家重返游戏。
在角色摇奖系统下,玩家有可能抽取到自己已经拥有,或并不喜欢的游戏角色。但没关系,如果一名玩家对特定游戏角色有好感,可以直接付费购买自己想要的角色。而对于另外一类玩家来说,游戏内定价3.99美元的道具包也很有吸引力——通过购买它,玩家将获得额外角色以及一个金币加速器。
诸种设计表明,Hipster Whale工作室对待道具定价的态度很灵活,并确保每一个内购道具都能为用户提供价值。
此外,《天天过马路》频繁的内容更新也有助于吸引用户重返游戏,观看视频广告,领取免费礼物或直接购买内购道具。
总结
很多独立游戏曾面临“叫好不叫座”的窘境,例如《Gasketball》和《Cannon Cat》都曾吸引数百万用户,却难以赚取收入。《天天过马路》的成功表明,在获得大量用户时,开发商应考虑为不同类型的玩家群体提供不同的付费选项。我认为《天天过马路》为其他游戏提供了可以复制的模式。