暴雪设计师:做你想做的游戏才会成功
《炉石传说》的成功再次证明了小团队更容易获得成功的故事,但对于PC和iPad平台来说,免费的数字卡牌游戏似乎成功者并不是太多。而且,通常来讲,暴雪所做的大多数都是大型而且开发成本很高的史诗级游戏,比如《魔兽世界》和《暗黑破坏神3》。
不过,由于玩法和游戏质量的吸引力,《炉石传说》也给游戏业带来了非常大的影响,就在本月初,暴雪娱乐还为这款手游发布了第二部资料片《地精大战侏儒》,新增了143张卡牌,并且为游戏卡牌形象进行了很大的改动。
最近,来自暴雪的游戏设计师Ben Brode和Mike Donais对新资料片以及《炉石传说》的成功接受了采访,他们透露,《炉石传说》是最想做的游戏,所以才会如此成功。以下是GameLook编译的采访稿:
新资料片创意的由来
《地精大战侏儒》这个资料片的想法是怎么来的?
Ben Brode:我们非常喜欢地精和侏儒的形象。《炉石传说》的游戏总监Eric Dodds实际上是《魔兽世界》项目的第一个游戏策划,他在交易技巧方面做了很大的贡献,设计了交易技能,创造了地精和侏儒等非常优秀的物品。
我们当时都坐在会议室,都在白色书写板上写下自己的想法,不断的对各种想法进行推演,其间有很多不错的想法,后来有人提出了地精大战侏儒的想法。我写下来之后去问Dodds的意见,他对此非常满意,然后我们的讨论就结束了,我们当时就决定要做这个资料片。
我们团队都非常高兴,对可以探索Goblin Shredder卡牌以及其他有趣的功能感到激动,而且还可以扩展我们的IP。我们做了很多的功能,比如Snowchugger和Annoy-o-Tron,我们通过这部资料片可以进行更为深度的探索。
考虑到这个资料片和《魔兽世界:德拉诺之王》发布日期非常近,你们为《炉石传说》做这个主题的资料片有没有压力?
Brode:总体来说,我们觉得非常有动力,暴雪是个非常适合工作的地方,而且我觉得非常好的是,我们《炉石传说》团队可以充分发挥创意自由,并且去尝试很酷的东西。整个公司对我们团队都寄予厚望,我真的不觉得有什么压力之类的事情。我们非常喜欢Warlords主题,所以开发这类的内容也非常开心,但我并没有感到压力,大多数时间我在公司里感受到的是令人兴奋的动力。
Mike Donais:我们只是想做一些有趣的内容,而且公司也非常支持我们这样做,他们完全信任我们。
同时发布这么多新卡会不会很可怕?因为你们无法确切的预测会给游戏带来什么样的影响。
Donais:我只能说,比起可怕来说,我们更多的是兴奋,能够为游戏带来如此多的新内容是非常令人激动的,所以我们推出了非常多的新卡牌。可能一开始会有这样的担心,但随着我们研发的进展,我们确切的知道游戏会朝着什么样的方向发展。对于玩家们如何使用这些卡牌,我们有很多未知的东西,但我们希望他们最后会喜欢。
制作新卡牌的技巧
你们是如何制作卡牌的呢?是先塑造角色再增加玩法,还是先想好了玩法然后为之设计角色形象呢?
Brode:我们实际上这两种方式都采用了。在《地精大战侏儒》的前提下,我们通常会把想要做的事情列一个表,我们想要Goblin Shredder,我们想要地精工程师和侏儒工程师,我们想要Madder Bomber,我们认真的思考如何把这些想法通过卡牌来实现。
但是,我们也会考虑为《地精大战侏儒》做非常好的玩法,有时候也会先做玩法,考虑卡牌与玩法之间的互动方式,Spare Parts是个非常不错的想法,所以我们就做了一些可以这样互动的卡牌,所以我们两种方式都使用了。
我们还会考虑需要什么样的工具让玩家可以进行反制操作,让游戏玩法变得更可控。如果死亡恐惧(Death Rattle)太强大,我们希望有一些卡牌可以克制它,防止玩家因此感到厌倦。
似乎这是为了解决在纳克萨玛斯的诅咒资料片中出现的死亡恐惧问题对吗?
Brode:没错,我们希望玩家们有更多的策略可以实施,如果你厌倦了Kezan Mystic、厌倦了Hemet Nesingwary,只要增加一些工具就可以改变策略。
发布很多卡牌的优势似乎是给游戏带来更多的平衡,你们的目标是这样吗?
Brode:是的,在你的卡牌包里选择正确的卡牌进行对战是非常重要的。
随机功能对于游戏玩法的影响
似乎在这个资料片当中,你们推出了材料卡,会根据特定的事物而发挥不同的功能,这似乎在常规的卡牌游戏中不太可能实现。
Donais:我们非常喜欢做一些在传统卡牌游戏中做不到的功能,这让我们的游戏保持新鲜感,让玩家们更有兴趣,因为他们可以见到从未见过的东西。我们一开始通过Webspinner进行了尝试,似乎玩家们非常喜欢,所以在第二个资料片中我们加入了更多这样的功能。这样做对我们是有益的,观看玩家们的视频也非常有趣,取得了比我们预期还好的效果。
似乎很多的卡牌都有随机因素,这些卡牌做出某个动作的概率都是55开,这样的方法依然受玩家欢迎吗?
Brode:我们一开始也看到有人担心,因为我们很容易想到,随机性会影响到玩家们的技术发挥。每次使用随机属性卡牌的时候,你都觉得概率比较低,这样获胜的概率就会更高。因此这让玩家在发挥技术的同时需要考虑到随机因素。但实际上在游戏中并不是这样的,有些游戏即便是没有随机性,也不需要玩家有多高的技术,但有些游戏即便是加入了很多随机因素,依然可以让玩家们发挥自己的技术,就像扑克牌或者《炉石传说》,这些并不矛盾,你可以两者兼有,在游戏里增加了概率因素之后,玩家需要考虑的更多。
我觉得理论上来说,有些玩家会担心某些卡牌的随机性,但现在他们体验了之后发现,对它们的影响是非常小的,有时候增加概率性可以大大提高游戏的可玩性,现在我们发现玩家们是非常喜欢这个功能的。
自发布(包括整个游戏的发布)之后,玩家们最有争议的卡牌是什么?有没有什么卡牌是特别不受玩家喜欢的?
Brode:总体来说,我们每次推出一个完全不同的新玩法之后,玩家们都是没有什么可以进行对比的。像Bolvar Fordragon这样的卡牌,设计是非常独特的,随着游戏的进展会变的更强,但玩家们依然可以使用,没有其他卡牌可以这样,但玩家们通常会担心这个卡牌是否不够强大。游戏推出之后,玩家们开始发现,他们终于知道为什么这张卡是非常好的。新的卡牌会开拓新的领域,看到玩家们讨论一张卡牌的好坏是非常有趣的,他们拿到手之后就可以尝试自己的玩法。
你们是否注意过竞争对手?有没有关注过其他数字卡牌游戏?
Brode:我们非常热爱卡牌游戏,我们几乎是一直都在玩,这也是我们想要做《炉石传说》的原因,我们总是在关注卡牌游戏,关注手游、PC等等各类的游戏。
《炉石传说》成功给暴雪的启示
你觉得暴雪可以从《炉石传说》的成功学到什么?
Donais:我们学到了如何推向其他平台,这是暴雪此前从来没有做过的。我们还发现,原来做一款游戏并不一定需要数百个人来研发,并不一定要像《魔兽世界》那样。《炉石传说》最开始的团队只有15人或者更少,到测试期的时候,我们的团队才达到15人,这是非常让人惊奇的,而且这款游戏也非常成功,玩法非常丰富和有趣。
是不是可以说,你们为暴雪带来了新的活力?比如你们的《炉石传说》成功了,你们还宣布了Overwatch等新IP,还推出了《德拉诺之王》资料片,现在暴雪内部应该很忙吧?
Brode:从我个人角度来说,我一直都觉得在暴雪工作非常好。我在公司工作了很久,而且也对于做优秀的游戏非常激动,我非常喜欢之前发布的一些游戏,而且都亲自体验过,对我个人来说,《炉石传说》尤其让我兴奋,是目前我在暴雪做的最喜欢的项目。
能否说一张你最喜欢的卡牌并解释原因?
Donais:如果要说某一张的话,可能有些困难,我喜欢很多卡牌,但非要让我说出一个的话,我会选择Recombobulator,他可以把一个仆从变成另一个同等的仆从,在受伤的时候,你可以把它变形,然后会觉得拥有了一张新卡,总能够带来惊喜。你可以进行很多不错的连击,获得很多的惊喜,让游戏体验更加有趣。
Brode:我最喜欢的卡牌是Quartermaster。Paladins可以指挥军团,Luther是Sliver Hand指挥官,你可以把这些都加入进来,希望他们可以都成为圣骑士。有了Muster for Battle和Quartermaster,就可以获得更好的体验。
做想做的游戏才会成功
这里有个假设的问题,如果你们有机会做一款非暴雪IP的卡牌游戏,你们最希望做什么样的卡牌收集游戏?
Brode:其实,《炉石传说》就是我们特别想要做的游戏。在该游戏的初始阶段,我们大概尝试了数百各策划方案。我们做过英雄和英雄战斗的方案,而且不加入军团因素,我们还尝试了大量其他的方式,但我觉得《炉石传说》是我们尝试过最好的。宣布和推出《炉石传说》最有趣的部分之一就是,我实际上当时回家也会玩,因为我非常喜欢这个游戏。我并不认为还有比《炉石传说》更好的想法让我们去做,所以我们做出的《炉石传说》才会如此成功。
下一个内容更新会有什么?你们是打算为资料片推出新卡牌还是再做新的资料片?或者说两种方式同时使用?
Brode:我们现在努力做的就是保持团队的灵敏性,新卡牌和资料片都是非常不同的内容更新方式,我们在听取大量的玩家社区反馈,我们在内容更新频率方面还需要学习很多,我们需要知道什么样的频率是最适合《炉石传说》的。我不太确定未来会采用具体什么样的方式,可能会是某一种,也可能是两种的结合,还可能采用新的方式。但目前来看,我们第一部资料片的反馈是非常好的,我们现在在等待玩家们对第二部资料片的反馈,我对于游戏未来更新并没有100%确定的答案,但我们对于未来的机会感到非常高兴。