为什么《炉石传说》需要更多控制型卡牌
构建控制卡牌
在几乎所有情况下,当你玩控制型vs.快攻型卡组时总有那么些事会发生。对于新人来说,在你的卡组中,你将会需要更多的昂贵(代价的)卡牌。这反映出这两种形态(控制和快攻)的性质。这也是为什么拼点(Joust)机制被设计出来,却因为太过于依赖随机因素(RNG)而失败了。如果我们继承使用更多高费用的卡牌,使状况和该机制更加一致的想法会怎样?我们可以从效仿黑翼技师(Blackwing Technician)和黑翼腐蚀者(Blackwing Corruptor),将类似拼点的(我们常说的降速)效果应用我们现有的卡牌上。
这样怎么样:一个2费2/3中立随从拥有战吼效果:如果你的手牌中拥有5费及以上的卡牌,造成1点伤害。只要你能够触发这个战吼效果,他就比连快攻型卡组都不用的火焰杂耍者(Flame Juggler)要好的多。他也会在对抗热门的1血随从,如麻风侏儒(Leper Gnome)和叫嚣的中士(Abusive Sergeant)发挥强大的作用。重要的是,他只能被用在使用强力后期卡牌的控制型卡组中。多数快攻型卡组会用一定数量的后期卡牌,但是当然不能保持持续获得这样的收益。此外,在控制型卡组中就算保留一张9费牌不那么必要也不会很强力,但是有一张淤泥喷射者(Sludge Belcher,5费)在你手中将会变得很赚。
对于场面状况,我们来用类似的方法解决这个问题。在控制型vs.快攻型比赛中,场面上谁的随从多?十有八九是快攻型。现在,有一些“当你场上随从越多,费用越高”的强力的随从怎么样?换句话说,值得和对面交换且能保持较小的场面压力,快攻型和铺场型卡组根本不会考虑的强力随从。举个栗子,一个3费3/5 嘲讽随从,效果是:你的场面上每拥有1个随从,费用+1。你把你的1/2费扔下的随从拿去和对手的场面进行交换,然后你就可以拥有一个相当于减少费用的森金持盾卫士(Sen'jin Shieldmasta),这是一张你绝对不会用在奥秘骑(Secret Paladin),毒瘤德(Token Druid),或动物园之类的卡组,因为他们需要尽可能多的随从在场。然而,慢速卡组例如控制型的牧师或战士将会喜欢他,就像黑翼技师(Blackwing Technician)一样,不会对游戏产生什么破坏。
另一个值得考虑的因素是平均手牌数量。快攻型卡组拥有较低的发力曲线可以快速使用掉卡牌,相反控制型玩家经常抓着一把高费用手牌用不出去(往往因为这个原因输掉)。你觉得一张因此受益的卡牌如何?确切的说,一张5费 3/6 战吼:每当你拥有的手牌比对手多1张,对你的英雄造成2点治疗(从游戏王中借鉴而来)。也就是说当你手上拥有6张卡牌,同时你的对手只拥有1张时,他将会给你的英雄带来10点治疗!他将比老式治疗机器人(Antique Healbot)表现更好,但是也冒着拥有相当低的治疗下限的风险。即使如此,讲道理的话双倍(牌差)治疗可能拥有足够的潜力,值得去投入使用他。
结语
控制型卡组更加促进玩家进行深层次的决策和有趣的场面互动——两条炉石的核心原则。然而这种风格正在弱化,而且已经有好一阵子了。在这种情况下,最可靠的控制型职业是那些在最近的扩展包中也获得了强大的,快攻型卡牌的职业——尤其是圣骑士。后期卡组像控制战(Control Warrior)和手牌术(Handlock)正在稳定下滑,被更新更快的快攻型卡组压着打。控制为中心思想的卡牌设计将会帮助消除这种颓势,也将会在高端对局中带来更加投入和长时间的游戏,看看现在控制型玩法的境地,要开始着手(解决这个问题)这似乎是个最好的办法。
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